3 wise monkeys

Małe pudełko #2

Poniżej trzy kolejne pomysły, które kandydują do gry w małym pudełku. Dwa poprzednie, wraz ze słowem wstępu, możecie znaleźć tutaj.

Trzy mądre małpy

Zaczęło się oczywiście od niczego, czyli zdjęcia trzech małp z których jedna ma zakryte oczy, druga zakryte uszy, a trzecia zakryte usta. Wiki mi podpowiada (nie moja córka Wiktoria), że rzeźba nawiązuje do japońskiego przysłowia „nie widzę nic złego, nie słyszę nic złego, nie mówię nic złego”. No dobrze, ale jak z tego można zrobić grę? Pomysł bardzo długo leżał i czekał na lepsze czasy. Wtedy pojawił się The Resistance. Graliśmy w niego do upadłego. Po kilka partii za każdym razem, gdy spotykaliśmy się w większej grupie. Naturalnie wtedy pojawia się w głowie niedoszłego projektanta myśl: chce zrobić taki lepszy The Resistance! Tą pierwszą myśl szybko sobie z głowy wybiłem i zastąpiłem ją bardziej skromną: jak zrobić prostą grę opartą na kartach, gdzie będzie dedukcja, gdzie każdy z graczy będzie miał coś do ukrycia i kto najlepiej będzie odkrywał tajemnice wygra? Mała gra do „przegadania” przy grillu. Nie ma dobrych i złych. Wszyscy są podejrzani. No i wtedy wyskoczyły małpy.

Każdy z graczy ma jakąś tajemnice. Losuje sobie kilka kart na początku gry z której składa tajemnice. Na przykład: wyrzuciłem śmieci do lasu za stodołą o północy i widział mnie Piotrek (inny gracz). Nie będziemy przecież nikogo mordować. Rozpoczynamy grę. Przed każdym z graczy leży małpa (może przed jednym nie?). Jeżeli przed graczem leży małpa z zakrytymi oczami to ten gracz nic w tej turze nie widzi, jeżeli z uszami to nie słyszy, a jeżeli z zakrytymi ustami to nie mówi. Przekazujemy sobie jakoś karty tajemnic, wykładamy je czy coś i staramy się rozwiązać zagadkę każdego z graczy. Po jednej kolejce małpa przechodzi do gracza po lewej i gramy dalej. Czyli stopniowo każdy z graczy nie będzie widział, słyszał i nie będzie mógł mówić. Tutaj pojawił się pierwszy problem. Jak sprawić by gracz czegoś nie widział? Ma odejść od stołu, założyć okulary? Albo nie słyszał? Słuchawki na uszy? Zawiesiłem się… olśnienie! Niech widzi i słyszy wszystko, tylko jeżeli w danej turze miał przed sobą odpowiednią małpę to nie może tej informacji wykorzystać przy dowodzeniu winy innego gracza. Jakże proste i genialne (przynajmniej ja tak myślałem). Od razu pojawia się ten fajny element, gdzie gracz może wiedzieć dokładnie co się wydarzyło, ale nie potrafi chwilowo tego dowieść. Jeżeli wykorzysta informacje „skażone” – kara. Wygrywa osoba, która po kilku kolejkach odkryje najwięcej wskazówek.

Wyścigi

Na co Egmontowi kolejna gra wyścigowa? Nie wiem. To co najbardziej nie dawało mi spokoju w istniejących grach… wróć… w grach wyścigowych, które znałem był fakt, że gracze od razu widzieli cały tor. Niby nic nadzwyczajnego, gdyż pewnie każdy kierowca ma tor wkuty na pamięć, a jak nie ma to ma pilota. Ale dlaczego widzieć od razu cały tor? Gdzie element zaskoczenia? Zacząłem myśleć. Tor powinien pojawiać się stopniowo. Czyli mamy karty (powiedzmy 3) toru przed sobą. Gracze ruszają ze startu i jadą. Przejechali jedną kartę. Ta, która jest za nimi ląduje na spodzie talii, a przed nimi pojawia się nowa karta. Czyli jedocześnie widzą tylko kawałek toru, mamy efekt znikania tego co za nami i pojawiania się nagle zakrętu przed nami. Dodatkowo efekt przewijania planszy, który idealnie pasuje do wyścigów. Miodzio. No dobra, ale jeden gracz będzie jechał szybciej, a drugi wolniej. Ten co jedzie szybciej będzie widział dalsze odcinki toru. Ten co jedzie wolniej nie powinien ich widzieć. Ma to być tajne? Każdy buduje sobie? Wszystko to mało eleganckie. Zawiesiłem się… olśnienie! Postęp graczy niech będzie widoczny na oddzielnej planszy z boku! Czyli jak dany gracz lepiej pokona zakręt to przesuwa się na planszy postępu o jedno pole do przodu w stosunku do innych graczy. Na torze nic się nie zmienia. Wszyscy jadą razem i wszyscy w tym samym czasie widzą kolejne elementy układanki. Może nie jest to eleganckie, ale o wiele prostsze niż budowanie tajnych torów. Jak talia się skończy powiedzmy dwa razy to wygrywa gracz, który jest najdalej na torze postępu. Możliwe, że już ktoś kiedyś coś takiego wymyślił. Musicie mnie tutaj oświecić. Jak gracze sterują wiewiórkami? No bo chyba nie myśleliście, że będą to samochody – to też gra dla dzieci, a jak dzieci to zwierzęta. Nie mam pojęcia. Kostki, karty – nie ma znaczenia ;).

Teatrzyk

Jak wpadłem na ten pomysł nie wiem. To jest ten jeden z pomysłów, które trzyma się ciągle w głowie nie przelewając go na papier. Niebezpieczna metoda. Geneza powstania może mieć coś wspólnego z chęcią zrobienia gry w opowiadanie historii, albo z… serialem Dexter. Nie pamiętam.

Mamy talię kart z różnymi przedmiotami, zwierzętami, ludźmi, miejscami, które mogą brać udział w przedstawieniu. Do tego mamy karty ról: reżyser, scenarzysta, dźwiękowiec, narrator itd. W danej kolejce gracz-reżyser wykłada kartę drzwi i wskazuje innego gracza, scenarzysta mówi, że drzwi się zamykają, a dźwiękowiec wydaje odgłos zamykanych drzwi (nie paszczowy). Następny gracz wykłada kartę węża. Reżyser wskazuje inną osobę, scenarzysta mówi, że wąż syknął: „wyprowadzam sssssię ssstąd!”, a dźwiękowiec ma wolne. Wszyscy gracze wykładają po jednej karcie. Scena zapełnia się bohaterami, dźwiękami, dialogami. Po jednej kolejce reżyser mówi: „Akcja!” i odpalamy scenę. Narrator musi po kolei powiedzieć to co mówił scenarzysta (drzwi się otwierają, a wąż syczy). Reszta graczy, do których były przypisane odpowiednie role, musi je odegrać. Pierwszy akt zakończony. Kto się nie pomylił dostaje punkt. Akt drugi. Gracze zamieniają się rolami. Reżyser może dojść do wniosku, że gracz grający drzwi teraz będzie grał węża i odwrotnie. Gracze znów wykładają nowych bohaterów i zdarzenia, tak jak poprzednio. Tylko teraz po zakończeniu tury i powiedzeniu przez reżysera „Akcja!” gracze będą mieli do odegrania dwa akty. Nieco trudniej. Liczenie punktów, troszkę śmiechu i komentarzy i lecimy z aktem trzecim. Po zakończeniu sztuki ten kto ma najwięcej punktów wygrywa. Trzyma się kupy? Nie mam pojęcia.

Trudne wybory

To jest gra, którą wielu niedoszłych projektantów przegrywa. Jak wybrać z powyższych pięciu pomysłów ten najbardziej obiecujący? Ten, który może z największym prawdopodobieństwem zamienić się w dobrą grę. Znacie wymagania wydawcy, więc może mi w tym choć trochę pomożecie. Będę wdzięczny. Ba! Podziękuję Wam w instrukcji gry jak już zostanie wydana :).

 

Proteza_1

Elektroniczna proteza

Ostatnio na ZnadPlanszy pojawiło się kilka tekstów traktujących o elektronicznych wersjach gier planszowych. Yosz pisał jak to przepuścił 6 EUR, Tycjan jak to nie chce być sam, a Kwiatosz odpowiadał Tycjanowi, że jednak będzie sam ;). Jaki jest mój pogląd na sprawę? Czytaj więcej

Idea

Małe pudełko #1

Zacznę od wyjaśnienia. To nie jest blog pisany oczami projektanta gier planszowych. Żadnej gry nie wydałem, tak więc trudno nazwać mnie projektantem. Macie jednak to szczęście, że dla ZnadPlanszy pisze kilku odnoszących sukcesy projektantów i w razie takiej potrzeby na ich blogi możecie skierować swoją uwagę. Mój blog jest pisany z perspektywy osoby, która projektantem chciałaby być, ale póki co z różnych powodów jej to nie wychodzi.

Tak więc chcę zaprojektować grę planszową. Najlepiej zacząć od czegoś małego. Czytaj więcej

angry-baby-nb16312

Jestem złym testerem

Przybywa nam rodzimych autorów gier planszowych.  Rebel i Galakta poszukują testerów, a spotkania Monsoon Group biją rekordy frekwencji. Nie wiem jednak, czy jest miejsce również dla mnie. Jestem złym testerem. Czytaj więcej